BTC 102983$
ETH 2520.24$
Tether (USDT) 1$
Toncoin (TON) 3.08$
telegram vk
telegram vk Х
Russian English
"

Блокчейн-игры на самом деле не децентрализованы… но это скоро измениться

Дата публикации:26.08.2023, 12:29
1207
1207
Поделись с друзьями!

Несмотря на обещания «децентрализации» и «недоверительного владения», подавляющее большинство криптоигр сегодня в лучшем случае частично децентрализовано. Web3 — это брендинг, но на самом деле большинство из них — это «Web2+». Игровые активы живут в блокчейне, однако игровая логика, состояние и хранилище остаются вне блокчейна на централизованных серверах.

Почему? Проще говоря, создать полностью децентрализованную онлайн-игру непросто. Блокчейны в 2023 году все еще слишком медленны для обработки огромного количества транзакций, необходимых для видеоигр. Генеральный директор Lattice Люденс рассказал:

Создание полностью сетевой игры прямо сейчас немного похоже на создание видеоигр на компьютере 1980-х годов. У нас пока нет сложных онлайн-игр, потому что блокчейны – даже второго уровня – сейчас недостаточно мощны».

Кроме того, разработчикам приходится идти на важные компромиссы при использовании технологии блокчейна, чтобы сделать игру широко доступной для аудитории, не связанной с криптовалютой.

Например, разработчики Aurory создали гибридную систему инвентаря под названием Syncspace, которая позволяет игрокам оставлять свои активы на хранении Aurory, но при желании перемещать их в свои кошельки Solana.

 «Syncspace — это UX-стратегия Aurory», — рассказал Жюльен Пелле, технический директор по инфраструктуре Aurory. «Не каждый игрок хочет справляться со сложностями криптокошелька. Мы пошли на этот компромисс, создав Syncspace, и разрешили некоторым активам находиться вне блокчейна, чтобы сделать Aurory более широкой аудиторией игроков Web2, не использующих криптовалюту».

Но существуют страстные сообщества игроманов, заинтересованных в полноценных сетевых «автономных мирах», которые строятся игроками снизу вверх. Одна группа даже модифицировала игру, чтобы сформировать коммунистический коллектив, чтобы все «выиграли» одинаково. Автономные миры, как их иногда называют, сталкиваются с множеством препятствий, но, учитывая ограничения, первые результаты впечатляют.

Как появились игры Web3

Игры Web3 сталкиваются с множеством других проблем из-за краткой истории развивающегося сектора. Во время последнего крипто-бычьего цикла большинство блокчейн-игр пытались быть в первую очередь финансовыми продуктами, а уже потом видеоиграми.

Эта стратегия помогла сектору игр «играй ради заработка» на короткое время стать популярным, при росте цен на токены Но, к сожалению, если привлекательность основана на финансовой отдаче, энтузиазм может быстро исчезнуть, когда цены на токены упадут.

Такие игры, как Axie Infinity, Pegaxy или Crabada, которые когда-то обещали впечатляющую прибыль игрокам, с тех пор рухнули. Для Axie количество уникальных активных кошельков достигло пика около 700 000 в ноябре 2021 года, но сегодня их число чаще находится в диапазоне от 8 до 10 000.

Токен Metaverse Index (MVI), который отслеживает коллекцию основных игровых токенов и метавселенной, упал на 95,6% по сравнению с историческим максимумом в ноябре 2021 года.

В ответ на это игры Web3 теперь избегают крылатой фразы «играй, чтобы заработать», которая помогла сектору добиться выдающегося положения, используя такие фразы, как «играй и зарабатывай» или «играй и владей», и преуменьшают значение прибыли, одновременно сосредотачиваясь на о таких преимуществах, как владение игровыми активами или обычной увлекательности игры.

«В конце концов, основной целью игр должен быть отдых и развлечение, а не принесение финансовой отдачи», — рассказал технический директор Aurory Джонатан Танг.

«Являясь разработчиками игр Web3,  мы понимаем, что наша работа состоит в том, чтобы подумать о том, как использовать технологию блокчейна и что она привносит в видеоигры, сохраняя при этом удовольствие от игры в качестве приоритета».

Некоторые считают, что упор на финансовую прибыль испортил имидж отрасли, не в последнюю очередь из-за наплыва мошенников.

Пелле добавляет:

«Последний забег по быкам привлек мошенников, у которых есть множество тщательно продуманных стратегий, таких как клонированные веб-сайты и фейковые проекты, чтобы отвлечь миллионы долларов от законных игроков и команд. С играми Web2 гораздо сложнее осуществить подобные мошенничества».

Вход в онлайн-игры

Однако отрадно то, что небольшое сообщество строителей, заинтересованных в создании автономных миров, пытается привнести максимализм в блокчейн-игры.

В отличие от своих аналогов в Web2.5, полностью ончейн-игры имеют свои активы, а игровая логика, состояние и хранилище находятся в блокчейне. Состояние игры относится к текущему состоянию игрового мира, например, прогрессу игрока и предметам, которыми он владеет, тогда как игровая логика просто относится к правилам игры — как игроки перемещаются, взаимодействуют, собирают и потребляют.

Зачем беспокоиться о том, чтобы все это было в блокчейне? Это гарантирует, что состояние игры всегда будет неизменным и прозрачным в блокчейне. Но самое главное, это открывает двери для такой же открытой компонуемости, которая возможна в DeFi, и позволяет агрегатору, такому как 1inch Network, строиться поверх Uniswap или Curve для интеграции Synthetix и обеспечения обмена между активами.

Возможность компоновки позволяет любому создавать правила второго уровня поверх исходных правил игры. Правила второго уровня в полностью сетевых играх существуют в форме смарт-контрактов поверх исходных смарт-контрактов основного разработчика игры. Их одновременно испытывают все игроки в игре, в отличие от сторонних модов в традиционных играх, которые просто изменяют локальный игровой процесс игрока.

Коллективное действие

Возьмем, к примеру, ончейновую ролевую игру Dark Forest, созданную на базе цепочки Gnosis в 2019 году создателем под псевдонимом Gubsheep. В Dark Forest группы игроков в своем собственном DAO (DFDAO) создавали системы гильдий без разрешения с помощью внешних смарт-контрактов. Благодаря системе гильдий мелкие игроки могли преодолевать проблемы коллективных действий в соревновании с крупными игроками-китами, объединяя свои собственные внутриигровые ресурсы. Как написал DFDAO в своем блоге:

«Кто-то должен победить orden_gg. Orden_gg выиграл дважды подряд и сейчас находится на вершине таблицы лидеров. Если мы объединимся для коллективной победы, мы сможем вместе победить неофициального рейдового босса Темного Леса».

Соучредитель DFDAO рассказал: «Dark Forest (гильдия) была мини-игрой, находящейся выше» основных контрактов DF, но с точки зрения основного контракта DF это был просто еще один игрок. Вместо того, чтобы быть учетной записью EOA, как все остальные, это был смарт-контракт с настраиваемой логикой, которая определяла его поведение по-разному. Этот контракт не подлежал обновлению и был проверен, чтобы игроки могли убедиться в том, что мы не можем изменить правила и не можем сохранить их планеты после того, как они пожертвовали деньги».

Игроки Dark Forest также создали свои собственные внутриигровые торговые площадки или даже полностью перенесли игру на другую цепочку/уровень 2 — Gnosis Optimism. В новой игре Dark Forest Arena представлены новые ранее недоступные игровые режимы.

Коммунисты побеждают

Или возьмем другую сетевую игру, OPCraft, эксперимент, вдохновленный Minecraft, созданный командой Lattice для Optimism. Через несколько недель после запуска игры один игрок, назвавшийся SupremeLeaderOP, создал «коммунистическое общество», в котором любой игрок, вступивший в гильдию, отдавал все свои ресурсы и делился ими со всеми остальными игроками в обществе.

Эти правила не были социальным обещанием между игроками. Они были обязательными и привязаны к смарт-контракту в сети. SupremeLeaderOP не мог, даже если бы захотел, отменить свои обещания игрокам или нарушить правила своей коммунистической гильдии. Некоторые игроки рассматривали гильдию как дурацкий забавный эксперимент и сразу же присягали на верность коммунистической республике, отказываясь при этом от всех своих внутриигровых ресурсов в обмен на доступ к коллективной сокровищнице гильдии. Как описано в блоге Lattice:

«Как только игрок становился товарищем, он мог — посредством смарт-контрактов, которые использовал Верховный лидер — добывать материал для государственной казны и строить, используя казначейский материал, на территории, принадлежащей государству! В республике даже существовала система «социального кредита», которая не позволяла товарищам-нахлебникам расходовать из казны больше материалов, чем они вложили. Товарищам, загружающим бесплатно, больше не разрешалось строить, пока они не «восстановили свой социальный кредит», внося свой труд».

«Товарищи, я создал мировое правительство по смарт-контракту, предоставляющее членам нашей великолепной республики доступ к нашей огромной сокровищнице блоков и земли».

В полностью сетевых играх игроки могут внедрять инновационные изменения вместо того, чтобы ждать, пока основной разработчик представит обновления через централизованный патч. Это уровень спонтанного творческого выражения снизу вверх, который выходит далеко за рамки того, как мы традиционно думаем о видеоиграх, но в мире Web2 экспериментаторы, работающие над пользовательскими игровыми модами, в конечном итоге породили игровые франшизы стоимостью в миллиарды долларов, такие как Dota и Counter-Strike. Dota была впервые создана без разрешения как мод для игры Warcraft 3 от Blizzard, а Counter-Strike родился из мода для игры Half-Life от Valve.

Ончейн-игровое пространство только зарождается, и разработчики в этом пространстве до сих пор по-разному относятся к полностью онлайн-играм. Популярный термин «автономные миры» был придуман Lattice Labs, но другие разработчики онлайн-пространства называли эту концепцию «вечными играми», «бесконечными играми» или «сетевыми реалиями».

Хотя терминология различается, общим знаменателем, лежащим в основе этих игр, является жесткое постоянство в блокчейне. Точно так же, как смарт-контракты и токены всегда будут существовать в блокчейне, полностью ончейн-игры остаются полностью вне цензуры и продолжают существовать еще долго после того, как игровая студия закроет игру.

Компромисс? Большинство онлайновых криптоигр в настоящее время напоминают пошаговые настольные игры с простыми игровыми циклами, такие как Space Invaders и Pac-Man в раннюю эпоху видеоигр.

Ограничения, ограничения, ограничения

При создании сетевой гоночной игры Rhascau создатель Stokarz рассказал, что ему пришлось пойти на ряд необходимых компромиссов в игровом дизайне из-за ограничений по стоимости.

Причина, по которой большинство сетевых игр следуют традиционному дизайну настольных игр с минимальной игровой логикой, заключается в том, что выполнение всего этого в блокчейне обходится недорого. На уровне смарт-контракта это одномерная игра, в которой агенты просто меняют позиционирование игры».

Хотя Rhascau развернут на уровне 2 Arbitrum Nova, пропускная способность которого намного выше, чем в основной сети Ethereum, игра по-прежнему ограничивается простыми игровыми циклами, которые длятся максимум пять минут.

«Первый компромисс с игровым дизайном Раско заключался в том, что он должен был быть сосредоточен вокруг одного простого игрового цикла. Слишком сложные игры означают, что вам придется выполнять много вычислений в самом блокчейне, что делает их слишком дорогостоящими для пользователей. Это похоже на ранние мобильные игры, такие как Cut the Rope», — добавил Стокарц.

Частично децентрализованные игры Web2.5 не сталкиваются с теми же компромиссами, что и ончейн-игры, поскольку единственным криптографическим слоем в их играх являются активы в виде невзаимозаменяемых токенов.

Но они приносят важную жертву в другом отношении: открытая возможность компоновки игры.

Будущее сетевых игр

Никто не отрицает, что полностью онлайн-играм предстоит тяжелая битва, и масштабируемость — не единственная проблема.

Люденс подчеркивает, что незрелое состояние онлайн-игр также связано с отсутствием у гейм-дизайнеров набора последовательных руководящих принципов игрового дизайна для построения реестров блокчейнов. «Игровые дизайнеры должны больше думать о том, как использовать все возможности реестра блокчейна в своем игровом дизайне».

Но блокчейн и инфраструктура программного обеспечения являются проблемой.

«В старых видеоиграх мы сначала видели упрощенные текстовые приключенческие игры. Когда компьютеры стали быстрее, появились игры FPS, такие как Doom. Благодаря более высокой вычислительной мощности блокчейна мы еще больше расширим возможности игрового дизайна».

Игры начинались как текстовые ролевые игры, а затем перешли к шутерам от первого лица, таким как Doom 1993. (Doom/Britanica)

«Повышение пропускной способности сетевой инфраструктуры, очевидно, поможет значительно масштабировать онлайн-игры. Это позволило бы сегментировать состояние игры и одновременно выполнять ее в нескольких цепочках».

Что касается программного обеспечения, он задается вопросом, как будут выглядеть игровые движки, такие как MUD (многопользовательское подземелье) от Lattice, через несколько лет.

«Сможет ли MUD писать достаточно мощные приложения, если мы продолжим его продвигать?»

Сегодня на рынке видеоигр доминируют игровые движки Unreal и Unity. Коммерческие игровые движки, такие как Unreal, появились только в 1998 году после десятилетий экспериментов. Сегодня они служат базовой программной средой для разработчиков игр, позволяющей эффективно создавать игры с гораздо меньшей технической сложностью.

MUD стремится достичь чего-то подобного для разработчиков блокчейн-игр. Программный стек упрощает задачу создания приложения EVM с помощью различных инструментов разработки, таких как база данных в сети.

Ончейн и ZK-роллапы

Дорожная карта Ethereum построена на масштабировании с помощью ZK-роллапов, и на различных уровнях 2 у разработчиков игр есть большая возможность воспользоваться преимуществами более быстрых и дешевых транзакций. Небольшая группа разработчиков в Starknet считает, что собственная архитектура уровня 2 с доказательством нулевого разглашения гораздо лучше подходит для масштабирования полностью сетевой игры.

Cartridge создает собственный игровой движок под названием Dojo, а также другие инструменты для разработчиков игр Starknet. Его основатель Тарранс ван Ас считает, что Starknet — единственный, у которого есть доступный путь к масштабируемости для сотен тысяч пользователей.

«С Dojo разработчики игр получают базовые возможности платформы, потому что все всегда доказуемо».

 «В будущем ваша игра станет даже не вторым слоем, а слоем 3 или 4 поверх Starknet», — говорит он, имея в виду специальные среды блокчейнов, разработанные для определенных типов приложений, которые встроены в другой уровень сети. верхняя часть слоя 2. Но он добавляет, что ZK-пруфы могут быть созданы даже на том же локальном ПК, на котором запущен игровой процесс.

С помощью ZK-пруфов вы можете даже вычислить логику на самом клиенте. Возможно, мы даже сможем запустить игру на нашем локальном устройстве и просто предоставить доказательства того, что все было сделано правильно, благодаря математической целостности ZK-tech».

Ван Ас видит, что открывается мир возможностей, и считает, что в ближайшие годы ончейн-игры будут гораздо больше напоминать блокчейны, чем традиционные игры ААА.

«Ончейн-игры свободны от ограничений традиционных издателей игр, таких как финансовый взлет, цикл разработки и его закрытый характер. Они гораздо больше напоминают Эфириум в том смысле, что он развился из зарождающейся восходящей культуры».

Подписывайся на наш Telegram канал. Не трать время на мониторинг новостей. Только срочные и важные новости

https://t.me/block_chain24